KAZUO KOMATSUBARA

LA BIOGRAFIA:

Kazuo Komatsubara nasce a Yokohama il 24 dicembre del 1943.
Questioni economiche gli impediscono di seguire la sua innata vocazione verso il mondo dell'animazione e, dopo la scuola dell'obbligo, diviene colorista di elettrodomestici.
Solo all'età di vent'anni, il 13 luglio del 1964, riesce ad entrare nel corso Children's Corner della Toei Doga e inizia una collaborazione triennale che lo forma al disegno. I suoi maestri, in questo periodo, saranno gli animatori Sadao Tsukioka e Yasu Otsuka.
Nel 1968 entra a far parte dell'Asahi Film, uno degli studi collaboratori della Toei Doga, come disegnatore e già nel '69 passa alla Hatena Production, che fra gli altri lavori, sta collaborando con la Toei alla creazione della prima serie televisiva de L'Uomo Tigre. Sarà proprio sul sesto episodio di questa serie ("L'Uomo Tigre contro Pitone Nero") che Komatsubara eseguirà il suo primo lavoro da Sakkan potendo sperimentare liberamente numerose tecniche di deformazione. Grazie al brillante risultato ottenuto, gli vengono affidati altri episodi fra i quali l'ultimo.
Nel 1970 la sua carriera subisce un importante svolta, Komatsubara decide, infatti, di fondare una sua casa produttrice insieme ad alcuni amici: nasce la Oh! Production.
Nel '72 torna a collaborare con la Toei Doga per la creazione della serie TV di Devilman che lo lancerà come Character Designer e, un anno dopo, gli consentirà di lavorare, per la prima volta, ad una produzione cinematografica, Mazinga Z contro Devilman, in cui gli vengono affidate le scene in cui compare Devilman. Successivamente gli vengono affidati gli adattamenti televisivi di molte creazioni di Nagai come Cutey Honey, Getta robot (dove crea il suo primo personaggio originale: Michiru Saotome), Getta robot G e Goldrake.
Nel '76 lavora alla serie di Gackeen che, essendo un anime originale (non tratto da un manga), gli consente di creare lo character design a suo libero arbitrio come avverrà un anno dopo con Balatack.
Nel '77 inizia l'adattamento delle storie di Matzumoto con Capitan Harlock, successivamente crea un design per i personaggi di Starzinger ma ne abbandona poi il progetto per dedicarsi al Galaxy Express.
Nell'86 progetta una serie di OAV dedicati alla storia originale di Devilman, riguadagnandosi la stima e la collaborazione di Go Nagai, che fino ad allora non gli aveva perdonato gli adattamenti poco rispettosi dei suoi manga (sopratutto Devilman). Le case produttrici giapponesi, però, non accolgono di buon grado il progetto per timore di non riuscire a lanciare con lo stesso (Enorme!) successo della serie una storia tanto differente. Komatsubara allora inizia una produzione in proprio e realizza con la sua Oh! Production il primo(1987) e il secondo(1990) OAV di Devilman. Sempre con la supervisione di Go Nagai, nel '91 si cimenta in CBchara.
Senza dubbio Kazuo Komatsubara ebbe un grande ruolo nella produzione di alcune delle più influenti produzioni animate nella storia del cinema giapponese giocando una parte importante nella rivoluzione dell'industria degli anime, purtroppo, il 24 Marzo 2000 alle 5:37 PM fu annunciata la sua morte avvenuta all'ospedale della città di Yokosuka come risultato di un tumore cervicale maligno.

 

LA CRONOLOGIA DELLE OPERE:

Anno

Ruolo

Titolo della Serie

1964-67

intercalatore

Okami shonen Ken
Uchu Patororu Hoppa

intercalatore
e
disegnatore

Reinbo sentai Robin
Sally, la maga

1968-69

disegnatore

Tommy, la stella dei Giants
Sabu to Ichi torimonohikae
Moretsu Ataro

1969-70

collaboratore

Kikku no oni

collaboratore
e
sakkan

L'Uomo Tigre

1971

dis./sakkan

Kitaro del Gegege - Nuova Serie

dis./sakkan
character design

Ryu, il ragazzo delle Caverne

1972

dis./sakkan/char.

Devilman

1973

dis./sakkan

Microsupermen
Cybernella
Cutey Honey

dis./sakkan/char.

Mazinga Z vs Devilman

1974

disegnatore

D51 no daiboken

dis./sakkan/char.

Getta Robot

1975

disegnatore

Ningyohime

dis./sakkan/char.

Il Grande Mazinga vs Getta Robot
Il Grande Mazinga vs Getta Robot G
UFO Robot Goldrake (fino al 49° episodio)

1976

disegnatore

Hachijunichikan sekai isshu

sakkan

Glodrake vs Grande Mazinga

dis./sakkan/char.

Gackeen robot Magnetico

1977

dis./sakkan/char.

Balatack

1978

dis./sakkan/char.

Capitan Harlock

dis./sakkan

Galaxy Express 999

1979

dis./sakkan

Galaxy Express 999 (il film)

1980

dis./sakkan/char.

Forza, Sugar!

disegnatore

Tera e

1981

dis./sakkan/char.

Bryger

dis./sakkan

Addio Galaxy Express 999: Capolinea Andromeda

1982

Oh! Production

Goshu il violoncellista

disegnatore
(Oh! Production)

Ukigumo

character designer

Ginga reppu Bakushinga

sakkan

L'Arcadia della mia giovinezza

dis./sakkan/char

Wagahai wa neko de aru
(tranne il design dei gatti)
Capitan Harlock orbita infinita SSX

1983

character designer

Ginga shippu Sasuraiga

dis./char.

Kotengu Tenmaru

1984

dis./sakkan

Nausicäa nella valle del vento
Memole, dolce Memole

disegnatore
(Oh! Production)

Kyojin Giganti no fukkatsu

1985

sakkan/char.

Juny peperina inventatutto

dis./sakkan

Memole, dolce Memole (il film)

dis./sakkan/char.

Are no kagami

1986

dis./sakkan

Maple Town, un nido di simpatia

disegnatore
(Oh! Production)

Aoi umi no Erufi

1987

dis./sakkan

Evviva Palm Town

dis./char.

Devilman: La Genesi

1988

dis./sakkan/char

Sereno a tratti Maiale

1990

character designer

Devilman: L'arpia Silen

1991

dis./sakkan/char

CBchara: Io sono il Diavolo! Devilman!!
CBchara: Mazinga Z! Sono il più Forte!!
CBchara 3

Little Twins

1995

Supervisore dei Disegni

Young Cass, Come Here
Kazu & Yasu: Birth Of A Hero

1998

Supervisore dei Disegni

Lotus Story Renyo

CURIOSITA':

Poichè all'epoca non si teneva molto in conto il mechadesign, qualche disegnatore d'oggi resterebbe inorridito a vedere le indicazioni che Kazuo Komatsubara dava ai disegnatori della moto di Akira Fudo in Devilman:
"Disegnatela più o meno così, poi le parti meccaniche, visto che sono complicate, non occorre disegnarle tanto bene." ! 

 

L'INTERVISTA
KOMATSUBARA
DI FEDERICO COLPI

 

Quest'intervista è stata rilasciata da Kazuo Komatsubara presso la Oh! Production, il piccolo studio che egli stesso ha fondato. L'intervista fa parte del Dossier di MANGAzine n°19 (GranataPress).

Come si è avvicinato al mondo dell'animazione?

Sin da bambino mi piacevano molto i manga, che allora si noleggiavano dai Kashubon'ya, così come oggi si affittano le cassette ai rental. Non ero proprio il tipo che stava tutto il giorno chiuso in casa a disegnare, ma mi piacevano molto quelle immagini e soprattutto l'animazione, che a quei tempi era ancora agli albori. Inoltre, alla domenica mio padre mi accompagnava spesso in luoghi pittoreschi dove ci sedevamo a disegnare schizzi di paesaggi, e la mia casa era vicina alla Otagi Production, lo studio di Ryuchi Yokoyama, che al tempo era uno dei maggiori animatori nipponici, e quindi ebbi a volte la possibilità di visitarla. Però, la mia famiglia non aveva molte disponibilità economiche, quindi per un certo periodo rinunciai all'idea di divenire disegnatore e, conclusa la scuola dell'obbligo, divenni un colorista di elettrodomestici.

Come è riuscito poi da colorista a diventare animatore?

Nonostante il lavoro, non abbandonai mai il mio sogno e provai ad affrontare un esame alla Mushi Production. Tuttavia, come disegnatore, venni subito scartato e passato alla colorazione. Ma anche in quella non riuscii a dare risultati soddisfacenti, tanto che fui subito allontanato. Il secondo passo fu allora alla Toei doga, che a quei tempi, per affrontare lo sforzo di produrre serie televisive e due lungometraggi all'anno, era alla disperata ricerca di manodopera. Affrontai l'esame del 13 luglio 1964 e riuscii ad accedere al corso di quattro mesi della ditta. Terminato questo training, di norma tutti cominciano a lavorare direttamente ai cartoni animati, ma io dovetti riaffrontare di nuovo il corso perché non ero riuscito ad ottenere risultati sufficienti per la promozione...

Un inizio di carriera non proprio esaltante...

Già, comunque continuai a impegnarmi e finalmente riuscii a entrare nella produzione di alcune serie.

Come si diventa, da animatore, character designer o supervisore dei disegni?
Voglio dire, quali doti tiene maggiormente in conto un produttore quando decide a chi affidare quei due incarichi?

Un character designer non deve essere necessariamente un disegnatore abilissimo,k perché la dote che gli viene richiesta non è questa, ma un'altra; cioè quella di ideare dei personaggi facili da disegnare e facili da muovere per gli animatori.
In breve, riuscire con un numero il più possibile ridotto di linee a creare dei personaggi espressivi e che esercitino fascino sul pubblico. Di conseguenza anche il più bravo dei disegnatori può essere a volte un fallimento come character designer perché i suoi personaggi sono troppo complessi da disegnare o si adattano male all'animazione. Vede, l'animazione, a differenza di tanti altri lavori, è un'attività svolta da un team, e all'interno di questo team ognuno deve possedere capacità molto specifiche. Un Miyazaki, universalmente apprezzato come regista, non potrebbe assolutamente fare i character designer per quanto sia un abile disegnatore. Il suo modo di disegnare può essere buono per un fumettista, ma non per un animatore che deve mirare a fare il maggior numero di disegni nel minor tempo possibile. La mansione di Miyazaki è quella di regista, e se non avesse un buon character design che lavora con lui non riuscirebbe mai a trasporre le sue idee in animazione.

Scorrendo il suo curriculum, ci si accorge che lei ha lavorato a un numero smisurato di produzioni, peraltro molto diverse nei contenuti e molto spesso tratte da fumetti di autori dagli stili più disparati. Occuparsi di personaggi così diversi non richiede uno sforzo creativo e una capacitò d'adattamento straordinarie?

Sì; però allo stesso tempo dedicarsi a personaggi e opere sempre diverse è un fortissimo stimolo. Se avessi dovuto lavorare per vent'anni sempre agli stessi personaggi mi sarei senz'altro annoiato a morte; al contrario, occuparsi di svariati eroi e confrontarsi con molteplici stili aiuta molto anche come allenamento della mano e della mente, che si abitua a non fissarsi su forme stereotipate.

Però, continuando solo ad adattare personaggi ideati da altri per la versione animata, non si perde un po' di personalità nello stile, o la capacitò di disegnare dei personaggi propri?

L'idea di creare dei personaggi originali tutti miei, e non basati su un progetto come fu per Gackeen e Balatack, mi possa ogni tanto per la testa, ma al momento non ci penso molto seriamente...

So che c'è un personaggio a cui lei è molto legato, cioè il violoncellista Goshu. Da dove è venuta l'idea di riprendere il soggetto, che era già stato usato per un film a ombre animate nel lontano 1949?

Più che da quel vecchio film, l'idea è venuta leggendo il racconto di Kenii Miyazawa. Inoltre quello che più ha lottato per la realizzazione di quell'opera è senz'altro Isao Takahata che, come lei ben saprà, è un grandissimo conoscitore di musica. Purtroppo Miyazawa morì parecchi anni fa, così Takahata e io andammo un giorno dal fratello, che abita nel nord del Giappone, per chiedere i diritti di fare il film. lui ci concesse di rendere l'opera dei fratello in animazione senza chiederci nessun compenso in denaro. Ci disse «Basta solo che facciate un buon lavoro ... ». Dopo otto anni lo portammo a termine e quando lo proiettammo nella piazza del paese di Miyazawa, egli pianse di gioia.

Addirittura otto anni?

Purtroppo Takahata era molto preso da Heidi, Conan e Anna dai capelli rossi alla Nippon Animation e poté dedicarsi a Goshu solo nelle pause di lavoro. Realizzammo quel film con molta passione, ma più come svago che non come lavoro. Così non lo passammo a grandi distributori e ci accontentammo di coprire le spese di produzione senza cercare guadagni ulteriori.

Lei può essere incluso tra i padri Fondatori dell'animazione limitata (l'animazione televisiva basata su un ridotto uso di rodovetri, ndr) per la sua sperimentazione di nuove tecniche in cartoni come Tiger Mask o Getta Robot.
Come si lavorava in quei tempi pionieristici per la storia degli anime televisivi?

Appunto perché si trattava di tempi pionieristici e l'animazione non era ancora riconosciuta come un lavoro sottoposto a norme e regole fisse, 'sperimentazione' era la parola che dominava la mente di noi animatori. Il fatto che produrre non fosse ancora così pesantemente sottoposto a leggi di mercato e all'influenza di un'infinità di sponsor, coproduttori, reti televisive e via dicendo, ci permetteva di pensare a un cartone animato come a qualcosa di totalmente nostro, che potevamo manipolare e modellare a piacere.

A quei tempi, se non sbaglio, le tecniche più sperimentate e delle quali lei fu il sostenitore di maggior spicco erano le deformazioni...

Esattamente. Poiché si usano pochi rodovetri, è impossibile ottenere in un anime televisivo la stessa ricchezza di un film a full animation. Per questo motivo fummo costretti a inventarci criteri espressivi originali per rendere anche l'animazione limitata dinamica e ricca di nuovi effetti. Kyojin no hoshi (Tokyo Movie, 1968, da noi Tommy, la stella dei Giants) esercitò la prima rivoluzione di questo tipo in un mondo dominato sino ad allora da personaggi dall'aspetto e dalle movenze stereotipate sui modelli Disney e dei Fleischer. L'idea di deformare la forma della palla da baseball rendendola ovale per dare il senso della velocità, di rendere lunghissimo il tempo impiegato dal battitore per colpirla per accentuare all'inverosimile il suo sforzo inventò un nuovo modo espressione, lontano certo dalla realtà, ma di grandissimo effetto, come mai si era visto sino ad allora nell'animazione o nei film dal vivo. La seconda serie che si lanciò a pieno nella sperimentazione di simili espedienti fu proprio Tiger Mask. Nel sesto episodio, che fu la mia prima esperienza come sakkan, cercai con tutto me stesso di fare qualcosa di nuovo e potentemente dinamico rompendo tutti gli schemi preesistenti e anche il rapporto con la realtà.

Come affrontò quel suo primo lavoro da sakkan?

Innanzitutto andai a guardare un gran numero d'incontri di catch per studiare movimenti e situazioni... quando mi misi al disegno mi aiutarono due miei colleghi, che fecero da modelli imitando un'incontro dentro lo studio! Ciò che sfruttai di più fu la tecnica dei follow pan, a quei tempi usata molto di rado, ma che per me era la più adatta per esprimere in modo dinamico un combattimento:
questa tecnica consiste nel far seguire costantemente dalla camera i movimenti dei personaggi facendo scorrere ad alta velocità gli sfondi. Tiger Mask e Pitone nero sembravano cosi correre per distanze incredibili e, quando saltavano, volare per decine di metri. Si otteneva così una resa poco realistica, ma senz'altro di grandissimo effetto, che evidenziava la potenza fisica e la tensione dei due lottatori. Un'altra tecnica simile di deformazione che provai a usare fu quella di disegnare i personaggi con gli arti allungati e la testa piccola in modo da renderli più massicci.
Infine, nuove sperimentazioni di deformazioni e di uso originale dei fondali le feci nei momenti in cui si rendeva necessario rappresentare scene di crisi psicologica:
per esempio quella di stagliare il personaggio su uno sfondo rotante dall'aspetto di un vortice, o di cambiare la colorazione rendendo i toni più cupi nel momento in cui un personaggio pensa...
Un tipo diverso di deformazione l'ho usato invece nei cartoni di robot, a partire da Getta. Lì, per rendere l'impressione delle dimensioni enormi del robot, usavo molto spesso ritrarlo dall'addome in su, disegnando la testa molto piccola in modo da rappresentare il senso della distanza che, in un robot di 30 metri, c'è tra l'addome e il capo. Ancora, provai una tecnica di prospettiva eccessiva, in cui, se una mano del robot appariva grande in primo piano sullo schermo, il braccio e la mano opposti li disegnavo molto piccoli, anche in questo caso per rendere il senso della distanza tra le due braccia.

Credo che l'uso di queste tecniche, d'effetto sì ma poco realistiche, abbia generato molte critiche riguardo alla qualità degli anime...

Non siamo qui per fare documentari, così come Picasso non credo volesse fare fotografie. Intendo dire che l'animazione è una forma espressiva che ha propri criteri di rappresentazione del reale. Se volessimo esprimere il reale così com'è faremmo film dal vivo, non cartoni. Nessuno ha detto a Picasso che il suo modo di rappresentare la realtà era esagerato...

Quello che intendevo dire è che in Europa, dove eravamo abituati a cartoon di animaletti o ai personaggi di Hanna & Barbera, il fatto che i giapponesi presentassero eroi dai tratti realistici in anime che usavano criteri rappresentativi non proprio realistici è stato assunto come una forma di contraddizione interna dei cartoni giapponesi...

Gli anime sono né più né meno realistici dei cartoon di Disney, Hanna & Barbera e della Warner, hanno solo diverse modalità d'espressione. Posso capire che queste abbiano provocato una certa forma d attrito presso gli spettatori occidentali perché non erano familiari a quel pubblico. Tuttavia non credo che il dipingere fedelmente la realtà sia il fine che si propone un animatore, anzi: col suo operato mira invece a creare situazioni che siano tanto fuori dal reale che non potrebbero mai essere prese con film dal vivo. Quando un pittore o un disegnatore iniziano la loro carriera, sono invitati ad addestrarsi ritraendo in modo realistico tutto ciò che vedono; quando però arrivano a dominare quella realtà, ciò che si chiede loro è di distruggerla e ricostruirla, reinterpretarla in maniera personale. il proprio valore di artista non deriva da come si ritrae la realtà, ma da come la si interpreta. Se i primi animatori giapponesi, o lo stesso Disney, si fossero proposti di riprodurre fedelmente, l'animazione non sarebbe mai nata...

Un'ultima cosa, qual'è il consiglio per chi aspira a diventare animatore?

Cimentandosi con i generi e gli stili più diversi. E' il migliore allenamento per la mano e soprattutto per la mente.